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fr:touchbound_system:start

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Introduction

Avec ce systême, mon ambition est de revenir aux racines de ce qui rend le boundage et le BDSM amusants, de s'éloigner de ces colliers multi-fonctions qui font de tout et qui ne se comportent pas comme le materiel réel qu'ils sont censés implémenter. Pour cela, je me propose de créer une interface complètement differente et intuitive entre l'utilisateur et les objets de boundage. A mon avis, une piece d'équipement de boundage ne doit pas être ressentie comme un texto dans votre téléphone.

C'est une pièce d'équipement de bondage, c'est fait pour entraver les gens, pas pour faire du café ou pour jouer Second Life à votre place.

My ambition with this system was to go back to the roots of what makes bondage and BDSM fun, to depart from the multi-purpose collars that do everything and do not behave at all like the real stuff they are supposed to mimic. To bring a completely different, intuitive, touch based interfacing with bondage items. In my opinion, a piece of bondage equipment isn't supposed to feel like typing a text message on your cell phone.

This is a piece of bondage equipment, it's made to tie people up, not to make coffee or play Second Life for you.

Features

Le Touch System

Toutes les interactions sont gerées par le toucher. De ce fait, il est peut-être difficile d'expliquer exactement ce que fait chaque objet car cela dépend de quel autre objet vous touchez. L'idée est très simple. Touchez deux objets et ils vont comprendre qu'ils doivent agir l'un sur l'autre. Par exemple, un clic sur l'anneau d'attache d'un bracelet gauche et puis un clic sur celui du bracelet droit sera compris comme le fait que vous voulez attacher ces deux bracelets l'un à l'autre. Les résultats peuvent être variables, dépendant des objects que vous cliquez, quand ceux-ci ont des actions spécifiques lors de leur mise en relation avec l'autre object All interactions are driven by the touch system, because of this, it's a bit hard to explain exactly what each object does because it all depends on what else you touch. The concept is very simple, touch two objects and they will understand that you want them to interact with each other. For example clicking the left cuff's tether ring then the right cuff's ring will be understood as you wanting to tie both cuffs together. The results may vary depending of the objects you clicked if those objects dispose of “special” actions as they recognize the other object.

Par défaut, si vous cliquez A → B, vous obtenez toujours : * une chaîne de l'objet A vers l'objet B * si il y a déjà une chaîne qui part de l'objet A, essayez de cliquer B → A. * si les deux objets sont déjà utilisés, rien ne se passe.

The default action if you click A → B is always:

  • draw a chain from object A to object B.
  • if object A's chain is already in use, try the opposite.
  • if both are used, nothing will happen.

Pour annuler une action, il suffit de reproduire la même séquence de touchers que celle qui l'a générée.

To revert an action you simply have to repeat the touch sequence.

No Element is Critical

Pas d'éléments critique

Dans les anciens systemes de boundage, il y a généralement un objet “Maître”, habituellement le collier, qui doit être porté pour que le reste fonctionne. Dans le systême “TouchBound”, le collier est un objet comme les autres. Il n'y a pas d'objet critique. De même, tout objet est capable de générer une laisse. Vous pouvez attacher vos esclaves par le poignet ou la cheville, ou n'importe quel autre point. Ce n'est pas limité au collier. In past bondage systems you usually had one “Master” object that had to be worn in order for the rest to function properly, it usually was the collar. In the TouchBound system, the collar is an object like the others, no object is critical, and likewise, any object is able to draw a leash, you can chain your slaves by the wrist, or the ankle, or any other point, it is not just limited to the collar.

Extendable Functions

Fonctions extensibles

La manière dont les objets communiquent permet d'étendre les fonctions d'objets anciens vers les fonctions d'objets plus récents, même si l'objet ancien n'était pas prévu au départ pour ces nouvelles fonctions.

The way the objects communicate allow to extend the functions of older objects with the functions in newer objects, even if the older object wasn't initially designed for the new functions.

Low Sim Impact

Faible impact sur l'environnement

Un objet sous le systeme TouchBound n'utilise que trois programmes (certains systemes basés sur un collier en utilisent jusqu'à 30 !) ce qui réduit la charge placée sur l'environnement. Moins de programme signifie moins de latence, and plus de plaisir pour tous les participants ^_^ . An object supporting the TouchBound system uses only three scripts (some collar systems can use up to 30!) this reduces the script load placed on the sim. Lower script load means less lag, and more fun for everyone ^_^ .

Avatar-wide Animation Management & AO Proofing

Animations et gestion de l'AO.

Le TouchBound utilise un systeme global d'allocation d'animations qui a generalement priorité sur la plupart des AO sans toutefois perturber ses propres animations. Chaque piece d'équipement sait quelle articulation dépend d'un autre objet. Si l'articulation n'est pas disponible pour l'animation, cette animation ne sera pas montrée dans le menu.

The TouchBound system use a global animation allocation system which will generally supersede most Animation Overriders without perturbing it's own animations. Every piece of equipment you wear is aware of what joints are currently under the influence of another object, if a joint isn't available for animation, the concerned animation will simply not be displayed in the menu.

Les animations utilisées par le sytême ne font appel qu'au nombre minimal de membres dont elles ont besoin pour achever l'effet désiré, ce qui permet d'animer chaque membre individuellement.

The animations used in the system only animate the strict minimum of limbs they need to achieve the desired effect which allows each limb to be animated individually.

Unified chaining

Tout point d'enchainement peut s'attacher à n'importe quel autre point d'enchainement, même vers un autre avatar ! Il suffit simplement de cliquer le point de départ et le point d'arrivée de la chaîne. Vous effectuez la même manoeuvre pour suprimer la chaîne. La pose de laisse est supportée harmonieusement et si vous utilisez RLV, vous êtes automatiquement tirée vers la personne qui tient la laisse. Any chain points can attach to any other compatible chain point, even from one avatar to another! SImply click the starting point and then the ending point of the chain, repeat to remove the chain, it seamlessly support leashing and if you are using RLV, automatically grant forced teleportation to the person you are leashed to.

Lockmeister v2.0 compatible

Compatibilité avec Lockmeister 2.0

Tous les accessoires et outils du systeme TouchBound sont compatibles avec le systeme LockMeister quand il est d'application. All the touchbound system accessories and tools are compatible with the LockMeister system when applicable.

fr/touchbound_system/start.1453303048.txt.gz · Last modified: 2017/04/04 10:35 (external edit)